2002年的早春,大洋彼岸的北卡罗来纳州还带着些许寒意,但在Epic Games那间略显凌乱的创始人办公室里,空气却仿佛燃烧了起来。
tim Sweeney,这位被后世尊为“虚幻之父”的技术极客,此刻正死死盯着屏幕上的一封邮件。邮件的发送者是一个他最近2年经常听说过的名字——张瑞,来自中国的一家名为“Ruilong”的公司。
在这个年代,虚幻引擎2.0刚刚发布不久。虽然对外宣称是商业引擎,但在这个开源社区文化浓厚的早期互联网时代,它的核心源码在某种程度上是“半透明”的——源码直接丢给了开发者,至于能不能跑起来,能不能做出游戏,全看开发者自己的造化和技术。
但这封邮件不一样。
它不是一封普通的商业询价函,而是一份带着“补丁”的技术交流贴。
“亲爱的tim,我在研究了虚幻2.0的底层逻辑后,发现现有的光照渲染管线在处理多动态光源时效率极低。随信附上我对‘延迟渲染’的一些构想代码,以及关于刚体物理碰撞优化的几个建议……”
tim Sweeney仔细研究了起来。
延迟渲染?这是什么鬼才想法?
在这个显卡还在拼管线数量、directx 8刚刚普及的2002年,主流的渲染方式还是前向渲染。每一盏灯光都要对场景里的每个物体进行一次计算,稍微多几盏灯,显卡就得冒烟。
但张瑞提出的这个“延迟渲染”,通过将几何信息存储在G-buffer中,最后再进行光照计算,理论上可以让场景里同时存在成百上千个动态光源!
“天才……这绝对是天才!”tim Sweeney在办公室里来回踱步,嘴里念念有词。
在他眼里,这个远在东方的张瑞,形象瞬间变得高大起来。这哪里是什么普通的商业伙伴?这是一个懂技术、有远见、而且手里握着大把美金准备投资的“高富帅”!
属于是西门庆看上了潘金莲,呸呸呸,不对,是俞伯牙遇上了钟子期,一下看对眼了。
对于此时的Epic来说,他们急需资金来扩张,也急需一个强有力的伙伴来证明虚幻引擎在pc平台上的统治力,毕竟当时id tech引擎还是老大。
而且,对方在邮件末尾的态度非常爽快:“我们不仅要买断源码授权,还愿意注资Epic,建立联合实验室。我们不需要你们手把手教,我们只需要你把底层权限放开,让我们自己改。”
“又是给钱,又是给技术,说话还这么好听。”tim Sweeney看着邮件里商业报价,感叹道,“这就是传说中的东方知音吗?”
合作协议几乎是以光速敲定的,这哥华国钻石王老五看上美利坚萌妹的天造地设般的合作推进的很迅速。
……
搞定了合作,张瑞松了一口气。但他清楚,真正的硬仗才刚刚开始。
虽然他有着重生者的眼光,知道未来引擎的发展方向,但他毕竟不是那个91年就能靠写文本编辑器赚钱的tim Sweeney。他还需要一些技术大佬,去实现他脑子里的计划。
瑞龙现在的技术团队虽然在李浩的带领下进步神速,但毕竟是野路子出身,魔改一下现有引擎还行,要从底层架构上重构一个次世代引擎,还是显得有些吃力。
“得摇人。”
张瑞把目光投向了国内。
2002年的中国游戏圈,其实并不缺乏技术大神。
他首先联系了目标软件。这家老牌公司正在紧锣密鼓地开发《秦殇》。张瑞本想邀请他们参与引擎研发,但对方婉拒了。
“张总,引擎研发是个无底洞啊。”张淳很坦诚,“我们现在的精力都在《秦殇》上,这游戏快上市了,实在抽不出人力去搞那种虚无缥缈的基础建设。”
张瑞表示理解。《秦殇》是一款非常不错的游戏,也成功出了海。
于是,张瑞转身找上了祖龙工作室。
这群来自清华大学的高材生,在去年刚刚发布了自己的RtS游戏续作《自由与荣耀2》。在那个大家还在做2d回合制的年代,他们就已经手搓出了全3d引擎,技术实力毋庸置疑。
“虚幻2的源码魔改?”
听到这个项目,祖龙的核心人物并没有因为“烧钱”而退缩,反而眼中闪烁着狂热的光芒。尤其听到了,他们只要出人,资金的问题瑞龙负责。
对于这群清华理工男来说,能接触到世界最顶级的引擎源码,并在此基础上进行修改,这本身就是一种无法拒绝的诱惑。
经过一番友好的“技术交流”,祖龙工作室同意派出两名顶尖大将进行“技术支援”。
崔铭和冯星。
这两个名字在后世的中国游戏开发史上如雷贯耳,正是他们一手打造了《自由与荣耀》的引擎,也是后来《完美世界》Angelica引擎的奠基人。
……
瑞龙大厦,顶层封闭开发室。
这里被称为“黑屋”,24小时亮着灯,空气中弥漫着高浓度咖啡和红牛的味道。
一台台高配置的cRt显示器上,滚动着密密麻麻的代码。崔铭和冯星坐在张瑞旁边,三个技术狂人(其实只有2个)凑在一起,正在对着Epic发过来的源码进行“解剖”。
“tim这老小子的代码写得挺狂啊。”崔铭指着屏幕上一段关于材质渲染的底层逻辑,“虽然效率高,但扩展性太差了。如果按照张总说的要加法线贴图,这段得重写。”
“那就重写。”张瑞顶着黑眼圈,眼中却满是兴奋,“不用管主机的兼容性,咱们这是pc独占引擎,往死里堆料就行。”
张瑞虽然不主要敲键盘,但不时随手抛出几个让崔铭和冯星都感到头皮发麻的概念。
“光照不行,太硬了。”张瑞指着屏幕上那个简单的测试场景,“我要hdR。当角色从暗处走到亮处时,画面要有一个‘过曝’然后慢慢适应的过程,模拟人眼的真实反应。”
“物理也不行。”张瑞拿起一个虚拟的箱子扔在地上,“这箱子像纸糊的一样。我要physx级别的物理反馈。把它炸碎,碎片要四散飞溅,而且碎片之间要有碰撞体积。”
“还有材质。”张瑞提出了最核心的要求,“现在的模型太像塑料了。我要基于物理的渲染的雏形。金属要有金属的反射率,布料要有布料的漫反射。特别是皮肤,要加上次表面散射,让光能透过去,看起来有血色。”
冯星推了推眼镜,看着张瑞,苦笑道:“张总,这样的话我们要把tim的代码删掉一半,然后重新写一半。”
“所以我才请你们来啊。”张瑞笑着拍了拍他们的肩膀,“咱们这不叫修改,叫‘进化’。等这个引擎做出来,咱们就是世界第一。”
在张瑞的“指手画脚”下,在美利坚Epic团队的远程协助下,以及祖龙二将和李浩带领的公司新成立的引擎开发团队的没日没夜的爆肝下,这个代号为“Unreal-R”的引擎,开始一点点体现出他在pc上的潜力。
它不再是那个为了兼容pS2机能而妥协的虚幻2。
它吞噬显卡性能,但吐出的是令人窒息的画面。
两个月后。
“黑屋”的大门终于彻底打开了。
李浩、崔铭、冯星,三个人像野人一样走了出来,胡子拉碴,但眼睛亮得吓人。
“瑞哥,来看看吧。”李浩很兴奋,“你要的‘虚幻3.0青春版’,我们搞出来了。”
张瑞走进开发室。
屏幕上运行着一个简单的测试场景——只有一条走廊的一个场景。
张瑞握住鼠标,轻轻转动视角。
墙壁上,那盏昏黄的吊灯正在风中微微摇晃。灯光打在斑驳的墙纸上,每一道裂纹、每一块污渍的凹凸感都清晰可见。
他控制角色走过一个转角,手电筒的光束扫过地面。地上的蟑螂受惊逃窜,它们的甲壳在灯光下反射出油亮的光泽。
更绝的是物理效果。张瑞对着走廊尽头的花瓶开了一枪。
“哗啦!”
花瓶碎裂,不是简单的消失,而是炸成了几十块大小不一的碎片,散落在地上。张瑞走过去,脚踢到碎片,碎片会根据物理惯性在地上滑动、翻滚。
“这……”
哪怕是见惯了后世画面的张瑞,此刻也忍不住深吸了一口气。
在2002年的硬件条件下,通过极限的优化和算法欺骗,他们竟然真的做到了接近2006年《战争机器》的画面质感!
2台显卡串联的电脑,风扇轰轰作响,为了体现3d引擎下的实力,团队测试机选择是显卡串联sli的配置,当年的串联是真的能做到1+1=2,这个Voodoo的技术被英伟达100万美元收购后,也是再次发挥起来。
“牛逼!”张瑞由衷地竖起了大拇指,“这就是我要的东西!”
崔铭靠在椅背上,长出了一口气:“这玩意儿要是发出去,估计全世界的显卡厂商都要给咱们磕头。现有的显卡根本跑不满它的特效,这是给未来两年的显卡准备的。”
“那正好。”张瑞笑了,“咱们的游戏也是给未来准备的。”
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