大年初四,江城的年味儿依旧浓郁。
张瑞已经习惯了过年假期安排新一年的工作,这几天一直在完善自己的RpG设定集,还有就是准备直接拔干净dNF残端,这游戏直接搞好骨架,公司里面填入美工资源,尽快上线。
《大夏:九州录》的RpG大饼已经画好了形状,就等着开工上锅,《dNF》的项目代号“阿拉德”也已初具雏形。
今年还缺些内容。
张瑞的目光落在了电脑屏幕上《世界战争》那精美的枪械模型上。
《世界战争》运营良好,凭借着高画质和枪匠系统,它已经稳稳占据了“高端FpS”的生态位,新的《全面开战》也稳固了自己的生态位。
就像后世的《战地》或《cod》正作,哪怕不每年出新作,靠着赛季更新、新图新枪,这游戏玩个几年完全没问题。张瑞自己前世在《战地5》的硫磺岛地图里都能不知疲倦地当几百个小时的薯条,这款游戏的长线生命力他并不担心。
至于cS,那是硬核竞技的巅峰,是电子竞技的基石,地位不可撼动,算是游戏史上最高的山和最长的河。
但是……张瑞在纸上画了一个金字塔,金字塔的底座,还不够大。
现在的华国网民数量虽然还没到后世那种恐怖的程度,但据最新统计,大概也有8000万左右了。而这个数字,在未来几年会呈指数级爆炸。
cS门槛高,急停、压枪、听声辨位劝退了不少手残党;《世界战争》配置要求高,很多三四线城市的小网吧电脑根本带不动。
我需要一款“下沉”的游戏。张瑞的表情微妙起来了,一款能跑在集成显卡上,操作简单到小学生上手就能杀人,玩法花哨到能让所有人乐在其中的——国民级FpS。
他想起了那句着名的口号:“三亿鼠标的枪战梦想”。
虽然现在还没有三亿鼠标,但这并不妨碍张瑞先把这个“梦想”给造出来。
他在崭新的策划案文档上,敲下了项目代号:【火线】。
核心设计理念:降维。
张瑞在文档里写下了第一行字。
这款游戏,不需要《世界战争》那种光影,也不需要cS那种严谨的弹道。它需要的是鲜艳明快的画面,是夸张的击杀反馈,是“跑打随意”的低门槛爽快感。
有一说一cF的击杀反馈是真的有点东西,后世的瓦罗兰特,就把这个优点吸收了,邦↓邦↓邦↓邦↑,还是挺上头的。
取消急停,大幅减小移动射击的惩罚。张瑞一边写一边构思,爆头要设计得更“宽容”,让随缘枪法也能常常爆头。团队模式节奏要快,复活要快,要让玩家在最短的时间里获得最大的多巴胺刺激。主推爆破,取消经济系统,把把都是长枪局。
但这只是皮毛。真正能让这款游戏统治网吧十年的,是它那五花八门的娱乐模式。
张瑞闭上眼睛,脑海中浮现出2008年、2009年那个疯狂的夏天。那时候,走进任何一家网吧,听到的不是“Fire in the hole”,而是那一声声令人毛骨悚然的嘶吼——“来了他们来了”。
生化模式。张瑞重重地敲下了这四个字,cSoL做的很好,cF也迅速模仿,各有各的优势。
虽然早在cS时代,甚至更早的民间mod里,就已经有了僵尸服的雏形。但真正将其发扬光大,做成一套完整商业逻辑和玩法的,还得是后来的cSoL和cF。
张瑞决定,直接站在巨人的肩膀上,把这套玩法“拿来主义”。
他首先规划了取材自cSoL生化狂潮1的基础规则:
开局倒计时,所有玩家在一起瑟瑟发抖。倒计时结束,随机几名玩家变身为“母体”。人类的目标是存活或消灭所有僵尸,僵尸的目标是感染所有人类。
这个阶段,玩的是心跳。张瑞在备注里写道,要设计几个经典的防守点,比如高台、笼子、独木桥、窄道这种。比如csol的沙漠一平台,cf生化金字塔的笼子和跳台,让人类玩家能体验到那种聚在一起死守的快感。
紧接着,是进阶版的生化狂潮2。
这是玩法的精髓所在。
引入“补给箱”系统。张瑞的嘴角勾起一抹笑容。每隔一段时间,地图上会随机空投强化武器补给箱。捡到的玩家,手里的破冲锋枪瞬间变成双持mp7,或者是到了今天张瑞都觉得很酷手感很出众的旋风AK。这种从“猎物”变“猎人”的瞬间反转,是游戏最大的爽点之一。
还要引入“进化”系统。
僵尸不再是千篇一律的杂兵。通过感染人类,僵尸可以获得经验值升级,从普通的小红僵尸,进化成血量更厚、速度更快的母体,甚至是拥有特殊技能的“领主”。
张瑞还特意标注了几个经典的僵尸技能:
绿巨人\/屠夫(暴走):开启后移动速度大幅提升,击退降低能顶着火力网强行破点。
疯狂宝贝\/芭比(隐身):半透明化,跳跃能力极强,专门偷袭高台。
迷雾幽灵\/迷雾鬼影(黑烟):释放一团黑雾,遮蔽人类视野,掩护大部队冲锋。
……
至于人类这边,当幸存者只剩下最后几人时,他们将不再是待宰的羔羊,而是可以变身为手持双刀、血量极厚的“幽灵猎手”(或者叫复仇女神),与僵尸进行最后的肉搏决战。
这就是的终结者玩法了,甚至还可以按照生化3出个选中成为英雄,有士气值加成的模式,虽然到了后期神器满天飞的年代属于是成为英雄退化成凡人。
还有比较有趣的生化追击模式,在一个长长的地图里,人类要边跑边阻挡僵尸,丧尸无限复活,人类难度很高。
不过现在先不急着放出来,留着当大版本更新。张瑞按捺住了一步到位的冲动。游戏运营讲究节奏,好东西得一点一点给。
除了生化模式,另一个必须“缝合”进来的,是那个极具特色的——幽灵模式。
这个模式的灵感虽然源自cS早期的一个隐身人插件,但真正将其做成核心玩法并推广开来的,确实是cF。
潜伏者隐身,只能用刀,但在移动时会显现轮廓;保卫者全副武装,但看不见敌人,只能靠听。
张瑞在策划案上重点标注了“呼吸声”三个字。
这是灵魂。他写道,当潜伏者静止不动时,虽然完全隐形,但会发出沉重的呼吸声。保卫者必须学会“听声辨位”。这种在寂静中等待死亡,或者在慌乱中疯狂扫射空气的紧张感,是其他模式无法替代的。
为了配合这个模式,张瑞还特意设计了几张结构复杂、充满了管道和通风口的多层地图(比如经典的地下研究所)。
接下来,是挑战模式(pVE)。
这是给那些不喜欢pVp,或者打累了想放松一下的玩家准备的。
按波数刷新的怪物潮,守卫基地,打最后boSS。甚至还能像cSoL大灾变一样,搞个追击模式,类似闯关那样,张瑞写道,重点在于奖励机制。
这就涉及到了这款游戏的核心商业逻辑——收费模式。
张瑞停下了笔,陷入了沉思。
前世的cF初期,那个收费模式简直是“不当人”的典范。所有好枪都要钱,而且还是有时限的,甚至连防弹衣、手雷包这些基础道具都要租。
那种“虽然免费,但没钱你就是弟中弟”的感觉,劝退了不少人,也招了不少骂。
比如张瑞当年就是嫌cf抽奖武器都是时限,甚至同武器还不能叠加天数,更多的在玩csol,88一把的毁灭者,买了就是生化模式人上人。
cF虽然后期靠着送送送和源武器挽回了一些口碑和玩家,但那种简单粗暴的“逼氪”嘴脸,张瑞并不想完全照搬。
学学cSoL初期吧,再结合一下藤子后来的“双轨制”话术。
张瑞在文档的“商业化”一栏里写道:
基础体验免费:
所有地图、所有模式无门槛进入。基础枪械(m4、AK、Awm等)可以用游戏币(Gp)购买永久版。虽然属性比不上氪金枪,但在这个强调“爆头线”的游戏里,只要技术好,Gp枪一样能杀穿全场。
挑战模式产出:
这就是给肝帝留的后门。张瑞设计道,通关挑战模式,会根据评分获得青铜、白银、黄金、水晶箱子。
箱子里能开出各种商场里卖的氪金道具和武器,虽然大多是7天、30天的期限版,但只要你够肝,天天打几把挑战,理论上你可以一直白嫖这些强力装备。
我们要让玩家觉得,“我也能通过努力拿到土豪同款”,哪怕只是暂时的。
氪金内容:
商城里直接售卖各种加强版武器。比如迷彩m4、大炮、加特林,还有cSoL很有设计感的各种xx者,如毁灭者mG3,终结者m134之类的。
可以直接买永久,也可以买期限。张瑞权衡了一下,定价不能太离谱。生化模式和挑战模式的专用道具,比如生化弹匣、防化服、复活币也可以肝可以氪金,通行证,月卡也可以上,现在玩家都习惯了这种模式,可以塞一些这种道具。
在pVp模式里,张瑞决定还是稍微克制一下数值膨胀。氪金枪可以有优势,比如换弹快点、备弹多点、穿透力强点,但绝不能出现“伤害碾压”的情况。m4还是那个m4,不能说涂了层金漆就能一枪秒人了。
但到了pVE和生化模式里……
张瑞坏笑了一下。加特林就是要射个爽,大炮就是要一枪1000多。在这个娱乐模式里,让氪金玩家享受“救世主”的快感,让平民玩家享受“抱大腿”的安逸,各取所需。
除了这些核心模式,张瑞还随手把突围模式、个人竞技、刀战模式也都写了进去。
cF这么多年乱七八糟加起来,出了四五十个模式,张瑞就捡那些比较好玩的写,像是什么擒杀战(刀战的基础上每个人可以从背后擒杀,算3个头),这种就一股子凑数的味道。
张瑞还从cSoL里面挑选了一些模式,比如生化盟战,昼夜求生,随机生化模式等等。
还有一些其他的FpS网游里有趣的模式,比如《特种部队》的大头模式,所有人变成大头模型,或者是单独一个队长变成大头模型,很欢乐的模式;当然还有cs休闲模式已经验证过的,卧底、跳跳乐、躲猫猫等等等。
整体看下来,就是这是个不需要你有多高的技术,不需要你有多好的电脑。你只要进来,拿把枪,对着僵尸突突突,或者拿着铲子去拍人,就能获得最简单的快乐。
低配置、低门槛、强社交、多模式。
前世cF本身就是一个意外的产物,战地之王的搭头。
但这一世张瑞的设计之初就为了深耕下沉市场,模式又多,带着其他成熟FpS的各个优势,算是瑞龙太子的网游FpS,这一拳20年的功夫,现在的玩家肯定抵挡不住。
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